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Mind Killer - Soluce, Aides et Astuces
MIND KILLER
Solution, Aides et Astuces

Voici la soluce officielle de la démo de Mind Killer ! N'hésitez pas à poser vos questions sur le Forum

- Le Village de Citadel-
- La Forêt de Citadel-
- Les Montagnes de Citadel-
- La Grotte des Gobelins-
- Le Village de Galem-
- La Route d'Albator-
- La Grotte du Feu-
- La Valée Gerudo-
- La Carte du Monde-
- Le Stade Gerudo-
- La Ville de Damcyan-
- Le Port de Damcyan-
- Le Bateau l'Alambik-
- L'attaque de Kohlingen-
- La Prison-
- Fuite de la Prison-
- Le désert du Sanubia-
- Le village de Clayra-
- Le Temple du temps-
- La fête de Clayra-
- La Carte du Monde 2-
- Nibelheim-
- Le Port de Nibelheim-
- Hitomi-
- Screamer Mountain-
- Carte du monde 3-
- Vanadiel-
- Carte du monde 4-
- Le moulin-
- Le Temple de l'eau-
- l'étrange maison de Kondo-
- Kondo-
- Bikori Region-
- Nausicaah-
- Vers la base Inkisitor-
- La base Inkisitor-
- Fuite de la base Inkisitor-
- L'Arme-
- Aquosia-
- Route vers Poleira-
- Poleira-
- Grotte de glace-
- La fin est-elle proche ?-

1) Le Village de Citadel

         Vous débutez votre aventure dans Citadel. Retrouvez Hitomi au Nord-Ouest de la parti sur-élevé du village. Retrouver ensuite Drazhar à la dernière maison au centre à droite du village. Allez dans la maison en dessous et frapper à la porte. Une vieille vous donnera un arrosoir. Remplissez-là avec de l'eau de source et arroser les 4 fleurs qui sont assoifés. Rendez-vous ensuite au Nord-Est du village où vous verrez une petite fille qui cherche son chat. rendez-vous dans la forêt des gobelins à l'Est et retrouver le chat qui est sur une petite montagne. À votre retour, Shaeffer est à l'intérieur du village et détruit tout. Vous êtes forcé de quitter les lieux.

2) La Forêt de Citadel

         Suivez le chemin tracé dans l'herbe, ou bien passez derrière les arbres pour raccourcir votre route et ainsi rencontrer moins d'ennemis. Traversez les forêts et vous arriverons dans les montagnes.

         Technique conseillée : Jeter des cailloux avec les trois personnages

3) Les Montagnes de Citadel

         Monter la montagne pour arriver à haute altitude. au sommet, allez à droite et vous arrivez sur un pont suspendu. Les Inkisitors vous ont suivi et s'empare de Drazhar. Vous et hitomi partez au sud vers la grotte des gobelins. Avant d'entrer équipez-vous de l'arme à gauche de l'entrée de la grotte.

         Technique conseillée : Jeter des cailloux avec les trois personnages

4) La Grotte des Gobelins

         Vous n'avez avec vous plus que Hitomi. Restaurez vous et sauvegardez auprès de la fée à votre gauche. Prenez la première pièce sur votre droite. Lisez attentivement le livre qui y est posé par terre. Marchez sur les traces de pas en haut de la pièce. Prenez le pont pour y trouver de l'autre côté deux coffres contenant une Queue de Phoenix et 5 Potions. Ressortez pour revenir dans la pièce principale. La deuxième pià-e qui se trouve à l'Est n'a pas d'importance à ce stade-là du jeu, mais si vous êtes curieux voire même philosophe allez y jeter un œil (attention aux ennemis fréquent !)

L'énigme qui suit est assez difficile, mais pas impossible. Vous avez au Nord 5 portes, chacune contient 3 passages différents, la gauche de la porte, le centre de la porte et la droite de la porte. Prenez tout d'abord la partie gauche de la quatrième porte (en partant de l'Ouest), vous serez normalement amené devant la cinquième porte. Maintenant passez la porte centrale (la troisième). Dans cette nouvelle pièce avec un trou au milieu, lisez le panneau. Schaeffer vous tombera dessus et vous éliminera, vous et Hitomi. C'est ici que commence Mind Killer...

         Technique conseillée : Attaquer avec la bêche de Angel et jeter des cailloux avec Hitomi.

5) Le Village de Galem

         Vous contrôlez à partir de maintenant Angel, seul, mais plus âgé. Visitez un peu les alentours avant de vous rendre au bâtiment central, le plus grand du village. Parlez à la fille la plus à droite, acceptez de passer la nuit dans l'auberge et montez vous reposer dans la première chambre. Pendant votre sommeil, des cris retentiront. Sauvegardez, allez à l'extérieur jusqu'au Nord-Est voir ce qu'il se trame. Les Inkisitors vous attaqueront en deux fois trois soldats. Des coups d'épée suffiront à en venir à bout. Un villageois se joindra à vous pour le boss, un Inkisitor haut gradé nommé Macharius (HP : 200 ; MP : 12 ; Attaque : 10 ; Défense : 10 ; Esprit : 10 ; Agilité : 10 ; Magie : Glace ; Expérience : 10 ; Monnaie : 50 ; Objet : Tente). Utilisez la magie Feu de Angel et le combo Culbute du villageois jusqu'à ne plus avoir de MP, puis finissez par des attaques. Bien sûr pensez à vous soigner si besoin est. Le villageois se joindra à vous pour mener à bien votre quête suite à votre victoire. Il se nomme Tycho. Le lendemain, achetez quelques potions si besoin est au Nord-Ouest du village, puis partez en direction du Nord pour arriver sur la Route d'Albator.

6) La Route d'Albator

         Sauvegardez en parlant à l'Ange en face de vous. Derrière elle se trouvent 5 Potions dans un coffre bleu. Progressez jusqu'à être dans un cul-de-sac, vu que l'eau vous empêche de passer. Mais suivez le chemin des rails pour emprunter un chariot. Malheureusement, un monsieur tout bizarre qui parle en anglais vous barrera la route. C'est un Exterminator (HP : 200 ; MP : 24 ; Attaque : 10 ; Défense : 10 ; Esprit : 10 ; Agilité : 10 ; Magie : Rafale de Tirs ; Expérience : 10 ; Monnaie : 100 ; Objet : Queue de Phoenix). Utilisez toutes vos magies sans pitié avec les deux personnages. Vous arriverez alors devant l'entrée de la Grotte du Feu. Avant d'y pénétrer, prenez la corde pour monter et trouver 500 Euros.

7) La Grotte du Feu

         Avant de gravir les escaliers, vous remarquerez le coffre en haut derrière vous. Prenez l'échelle à droite pour l'ouvrir et trouvez une aile de Phoenix. Prenez à gauche à l'intersection après les escaliers. De la lave vous empêchera de passer. Appuyez sur la touche d'action (au clavier : espace, entrée ou 0 pavé numérique ; avec une manette ou un joystick, bouton 1 ou A) pour effectuer des sauts. N'oubliez pas de récupérer le joyau que vous voyez à droite ! C'est la relique du Feu, plus qu'utile, indispensable, une fois équipée bien sûr. Suivez le chemin et placez-vous au milieu de la croix. Vous êtes dans une pièce où il suffit de suivre la route. Pensez tout de même à vous restaurer et à sauvegarder, car il y a un boss assez balèze qui vous attend. Cette pièce est l'endroit idéal pour s'entraîner et arriver au Niveau 2 avec Angel pour avoir la Magie Eau. Ne continuez pas sans avoir cette magie, sinon vous aurez vraiment du mal à battre le boss. A présent l'énigme de la pià-e suivante est enfantine : poussez simplement les deux pierres dans n'importe quelle direction. Vous êtes maintenant dans une forêt, sans ennemi. Vous finirez par rencontrer tout de même le boss d'élément feu, j'ai nommé Adebriar. (HP : 400 ; MP : 50 ; Attaque : 20, Défense : 10 ; Esprit : 10 ; Agilité : 10 ; Magies : Feu, Soin, Vitesse + ; Expérience : 15 ; Monnaie : 150 ; Objet : Epée de Feu). Avec Angel ne faîtes que de la magie d'Eau et avec Tycho bourrinez avec votre Combo. Ouf ! Il était pas facile. Bon. Allez. Direction la Vallée Gerudo !

8) La Vallée Gerudo

         Ici c'est tranquille, pas d'ennemi, juste plein de cadeaux. Parlez aux petits garçons, l'un d'eux vous vend un ballon de Football pour 1 Euro. Pour ce prix là, ne refusez pas, vu que une fois acheté, allez dans le menu Objet et utilisez-le sur Tycho. Magie ! Maintenant Tycho possède le Combo Football ! A l'Est des enfants sautez de l'autre côté de la montagne pour trouver un coffre contenant une Armure en Bois. Equipez-la au personnage ayant le moins de défense. Sortez par le Sud-Est.

9) La Carte du Monde

         Baladez-vous un peu pour trouver au sud le stade de Damcyan et à l'Est la ville même de Damcyan. Commencez par le stade nommé le Stade Gerudo.

10) Le Stade Gerudo

         Allez visiter les vestiaires pour faire engager Tycho dans l'équipe de Nankatsu. Il jouera alors directement son premier match. Admirez sa technique de jeu. A la fin du match vous le retrouverez à l'entrée du stade. Avant de repartir, retournez aux vestiaires et entraînez Tycho. Vous le dirigerez alors sur la pelouse. Tapez quelques ballons jusqu'à obtenir le Fire Shoot, un redoutable Combo pour Tycho. Parlez à Angel pour repartir et partez en direction de la ville de Damcyan.

11) La Ville de Damcyan

         Visitez toutes les maisons sans exception et surtout n'oubliez pas de faire ce qui suit :

- Parler au prêtre dans la cathédrale

- Ouvrir un compte en banque dans l'armurerie au Sud-Est et y faire des emplettes

- Prendre une leçon de piano dans la maison en bas à droite de la cathédrale

- Jouer aux minis-jeux dans la salle d'arcade le Paradize (vous ne pourrez pas la manquer) et parler au garçon le plus à droite au rez-de-chaussée, puis aller parler au garçon dans la maison la plus au Sud-Est pour qu'il vous vende la soluce de MGSAV.

12) Le Port de Damcyan

         Prenez le chemin à l'Est de la ville pour y accéder. Rentrez dans le bâtiment. Passez par la porte à droite et achetez-y un ticket deux personnes à 25 Euros. Montez à l'étage de droite en sortant et parlez à l'homme vêtu de noir assis à une table. Il voudrait un ticket pour embarquer tout comme vous. Vous trouverez ce ticket dans la première maison en haut des escaliers de la ville en venant du port, c'est l'homme à gauche qui vous le vendra pour 30 Euros. Revenez voir l'homme en noir et donnez-le-lui. Cette bonne action ne vous servira pas dans l'immédiat, mais plus tard cet homme se joindra à votre équipe. Allez maintenant sur les quais, prenez à l'Est et embarquez pour l'Alambik.

13) Le Bateau l'Alambik

         Sauvegardez et restaurez-vous avec la fée. Avant de monter en haut, allez chercher les 5 potions dans le coffre à gauche. Une fois à l'étage, allez parler à l'homme dans la cabine. Des pirates attaqueront le bateau. Shadow, l'homme en noir, vous aidera alors. Des attaques suffiront pour tuer les femmes pirates. Mais leur chef va venir se battre : c'est Salamander (HP : 400 ; MP : 27 ; Attaque : 30, Défense : 10 ; Esprit : 10 ; Agilité : 10 ; Magie : Tornade ; Expérience : 20 ; Monnaie : 200 ; Objet : Shuriken). Commencez par tuer ses acolytes en les attaquant puis jetez tous vos sorts sur Salamander, avec Angel n'importe quelle magie fera l'affaire, avec Tycho le Fire Shoot est conseillé et avec Shadow soignez avec votre magie ou attaquez. Le combat fini, vous interrogerez Salamander. Vous arriverez à destination, à Kohlingen. Mais le village est attaqué par les Inkisitors, on dirait même qu'ils cherchent quelque chose ou quelqu'un...

14) L'attaque de Kohlingen

         Trouvez tous les soldats et éliminez-les sans mal avec votre équipe qui est à présent de quatre personnages. Une fois ce travail de fait, vous serez attaqués par un étrange Inkisitor¡­ N'essayez pas de le tuer, c'est impossible ! Laissez-vous faire sagement. Vous vous réveillerez en prison.

15) La Prison

Une longue discusssion est entreprise pour savoir comment sortir de cette prison. Un Garde Inkisitors intervient. Tycho l'insulte de façon à ce qu'il l'approche et le frappe à mort. Sorti de sa cellule, vous pourrez désormais manipuler Tycho en frappant avec la touche action. Prenez la porte en haut à droite de la salle des cellules. Suivez le chemin, abattez les ennemis, descendez les escaliers, abattez le dernier garde, prenez la porte, voilà le plus grand choix à faire pour la Demo 3 Vous voilà devant Exterminator. Grâce à lui vous pourrez avoir 2 fin de demo différente. Si vous appuyez sur Exterminator, il serez reprogrammer pour aider Angel Tribal, sinon, il restera programmer pour Angel Tribal. Si vous Appuyez, chemin facile. si vous n'appuyez pas, chemin difficile. Prenez ensuite les escaliers. À droite se trouve les paires de clés. Prenez-les de gauche à droite puis retournez aux cellules et parlez a Angel. Vous prendrez avec vous Salômbo. Salamander en est amoureux fou. Tycho racontera ces péripéties et vous prendrez automatiquement les escaliers situés en bas à droite de la salle. De l'autre côté, une grande salle, mais 4 Inkisitors vous ont vu ! Abattez-les. Ensuite Salômbo explosera le mur de sa magie et vous aurez à faire face à une fuite en caisse flambante. Si vous aviez Shadow avec vous, il partira sans explication.

16) Fuite de la Prison

Vous voilà maintenant au contrôle d'une caisse flambante. Faite attention a ne pas vous faire trop foncer dedans par les autres véhicule qui seront sur la route. À l'autre bout vous aurez à faire face à un Tank (HP : 1000 ; MP : toujours ; Attaque : 40 ; Défense : 8 ; Esprit : 10 ; Agilité : 10 ; Magie : Tornade, Tir pistolet ; Expérience : 50 ; Monnaie : 976 ; Objet : Aucun) Après ce combat vous vous retrouverez dans un désert sans même savoir comment vous avez fait.

17) Le désert du Sanubia

Vous êtes dans un immense désert et il fait très chaud. Si vous allez au nord-est du désert vous devriez retrouver un champignon, vous pourrez alors sauvegarder. Mettez-vous a gauche du champignon et allez en ligne droite vers la gauche, à l'autre bout vous trouverez un autre champignon. Ensuite il n'y aura pas réellement de piste. Rendez-vous au sud-est du désert. Vous verrez une montagnes au nord-ouest de là il devrait y avoir un autre champignon. C'est à ce moment que vous en avez trop vu. Montez au sommet du désert et vous arriverez dans une forêt. Un décor totalement différent. Rendez-vous à l'arbre à droite de la grotte au nord-ouest de la forêt. Derrière cet arbre se trouve l'objet Taureau. Un objet très mystérieux. Parlez ensuite au garde de droite en haut de la forêt. Il vous dit qu'il vous connaît mais vous lui dîte qu'il y a erreur sur la personne. Y a-t-il vraiment erreur sur la personne ? Entrez maintenant dans le village de Clayra.

18) Le village de Clayra

Voilà un beau village, commencez par vous restaurer dans l'auberge. Il y a une sauvegarde au deuxième étage. Achetez des équipements. Parlez à l'autre a droite de l'auberge, celui qui regarde le ciel. Quand vous semblez prêt a continuer. Allez dans la dernière maison en bas à droite et prenez la porte de droite. Si elle est fermée, vous ne pourrez plus y retourner. Si par contre, la porte ouvre, prenez l'objet qui se trouve dans le coffre. Il s'agit du Saggitaire, un objet qui a sans doute un rapport avec le Taureau. Maintenant prenez le chemin du sud et voilà le temple du temps.

19) Le Temple du temps

Rendez-vous directement au fond du temple. Une longue conversation avec le sage du temps débutera. Vous devrez à la fin le combattre. Il est très fort alors méfiez-vous d'Asura (HP : 1200 ; MP : 456 ; Attaque : 50 ; Défense : 13 ; Esprit : 30 ; Agilité : 12 ; Magie : Pétra, Feu, Glace, Shuriken ; Expérience : 296 ; Monnaie : 357 ; Objet : Kodachi) Vous penserez surement que le combat sera long, mais détrompez-vous a un certain moment Angel sera en colère et apprendra une nouvelle technique le Break Limit Lv1. Le combat sera vite terminé. Rendez-vous au Hall et prenez la porte de droite, plein d'orloge sont mis sur les murs. Par contre, il semble qu'une horloge ne fonctionne pas correctement. Que faut-il faire avec ? Ensuite sortez et retrournez à Clayra. C'est la nuit.

20) La fête de Clayra

Allez à l'auberge et parlez à la femme prêt de la caisse. Changez vos vêtement et allez dans la maison a gauche du village. Une agréable musique sera au rendez-vous. Allez voir le dernier cuisinier en bas à droite de la salle. La fête débutera et une femme viendra vous voir. Vous lui parlerez de votre mission et vous devrez partir. De retour dans l'auberge vous discuterez et vous devrez laisser Salômbo dans son village natal. Salamander, lui, ne semble pas en accord. Prenez maintenant le chemin à gauche du village.

21) La Carte du Monde 2

Baladez-vous un peu. Il y a la maison des experts des armes à feu mais qui vous n'est d'aucune utilité pour le moment. Ce qui nous intéresse, c'est Nibelheim! Allez complètement au Nord-Est.

22) Nibelheim

Vous n'avez pas beaucoup vu d'Inkisitors dernièrement et ce n'est pas ici non plus que vous en verrez. Nibelheim est un immense village ! Profitez une dernière fois d'une longue pause pour acheter de l'équipement et vous restaurer. Quand tout est terminé, allez en haut droite et retrouvez le port de Nilbelheim.

23) Le Port de Nibelheim

Vous verrez une petite maison au nord, non : ce n'est pas le port, continuez à droite et entrez dans le grand bâtiment. Allez directement au nord et parlez à la femme à la table. Vous prendrez 3 billets pour Vanadiel mais voilà que Salamander vous apprend que sa mère a une maladie grave et qu'il doit retourner la voir. Vous prenez donc 2 billets et dîtes au revoir à Salamander.

24) Hitomi

Pendant que Angel et Tycho sont en bateau, vous retrouvez Hitomi qui avait disparu sans laisser de trace il y a neuf années. Vous êtes à Shank et vous êtes dans votre lit. Vous vous réveillez à 4h00 du matin et vous attendez marcher. Sortez à l'extérieur. Vous reverez Shadow. Vous entendez leur discution et voilà que des étranges créatures apparaissent de nulle part et vous combattent. Après le combat vous verrez Izanami, la mort, arriver. Vous vous échapperez avec Shadow pendant que Wolf et Ghost tenterons de l'arrêter. Mais il ne feront pas le poid. Izanami quitte les lieu avec le sourire au visage.

25) Screamer Mountain

Shadow et Hitomi sont maintenant dans un sale pétreint.. Il doit fuir mais il sont dans un vrai labyrinthe, mais un simple labyrinthe. Allez vers le chemin le plus bas et continuez. Sauvegarder et prenez l'objet dans le coffre. Monter ensuite prenez toujours le chemin qui mène à gauche vous arriverez à un emplacement contenant des ennemis. C'est bon signe. Continuez ce chemin et prenez la gauche. Vous arriverez en plein combat! Les 3 combattants vous attaqueront. Ensuite se sera le tour du grand monstre (HP : 800 ; MP : 82 ; Attaque : 30 ; Défense : 10 ; Esprit : 10 ; Agilité : 10 ; Magie : Paralysis, Feu, Glace, Vent ; Expérience : 262 ; Monnaie : 254 ; Objet : Queue de Phoenix). Heureusement vous aurez l'aide de Wolf et Ghost. Et oui! Ils ne sont pas mort! Magie!!! Vous quitterez ensuite les lieux!

26) Carte du monde 3

Vous voilà pour la 3è fois sur la carte du monde ! Rendez-vous à l'est et entrer dans la ville de Vanadiel.

27) Vanadiel

Oh mon dieu! Ce lieu est envahi par les zombie. Quelqu'un ou quelque chose est venu foutre le bordel. Vous aurez besoin de chercher pour trouver quoi faire. Monter au Nord-Ouest. Vous trouverez, au sol, une corde. Prenez-là et entrez ensuite dans la maison la plus au Nord-Ouest. Vous verrez Pitt Bull et Bull dog, 2 criminel. Combattez-les puis rendez-vous dans la maison du centre/bas un homme joue du Piano. C'est le seul humain encore en vie. Il vous parlera tout simplement. Rendez-vous dans la maison double au centre. Et prenez la porte de droite Il y aura un homme mort au sol et un papier au mur droit. Lisez-le, il vous donnera des informations sur les clé de l'église. Retournez voir l'homme au Piano. Cette fois il vous parlera du Barman. rendez-vous au bar juste à gauche. Les clés de l'église sont dans une des portes de l'armoire au fond. Ensuite vous pouvez entrer dans l'église par une des porte à droite. Avec la corde trouvez, vous pourrez traverser des marches tout détruite. Qui voyez-vous ! Angel et Tycho !!! Vous les retrouvez et vous sortez de là d'une façon plus qu'étrange. Vous revoilà ensuite sur la carte du monde.

28) Carte du monde 4

Partez vers l'ouest et entrer dans la maison la plus au nord-ouest.

29) Le Moulin

Vous voilà devant le moulin. Allez voir l'homme vêtu en blanc. Il vous expliquera de nombreuses choses. Pour continuer vous devrez traverser un temple à l'intérieur du moulin. Suivez les explication de l'homme blanc.

30) Le Temple de l'eau

Vous entrez dans le temple de l'eau. suivez le chemin et prenez la sorti. Vous arrivez dans un long chemin sans limite. Une sorte de détecteur vous téléporte sans cesse au début de ce chemin. Vous devrez suivent un chemin très précis. Pourtant l'énigme est bien simple : restez le plus à gauche possible et monter d'environ 45 pas. Ensuite déplacer de un vers la droite et continuez à monter vous devriez avoir réussi. Vous voilà maintenant dans le temple. Si vous allez à gauche, un bouclier vous bloque. allez plutôt à droite au mur il y a des inscription d'écrite mais illisible. Vous devrez trouvez un moyen d'éclairer le temple. Allez à droite et appuyez l'intérupteur. La lumière aura augmenté d'intensité. Allez maintenant lire les inscriptions écrite au mur et ouiii vous comprenez mieu maintenant. Retournez encore à gauche. Un objet est dans l'eau et risquerais d'innonder le temple. Ramassez-là! Dessus il est écrit :«ne vous fiez pas à l'eau» rendez-vous complètement à l'est et un interrupteur est au fond de l'eau appuyez dessus. Le champ de force est maintenant désactivé. Descendez l'échelle derrière celui-ci. Descendez et prenez le chemin de gauche, vous arrivez dans une salle pleine de "trou". Allez à gauche et allez où la chaîne. quelque chose est écrit dessus... "2" et "4". Entrez donc dans les portes 2 puis 4. Vous voilà dans une autre pièce. Activez l'interrupteur. Un bouclier à été désactivé. remonter au centrale de l'étage et allez à droite. Voilà une pièce avec plusieurs statut... Appuyez celle de gauche, la plus proche. Vous pourrez la bouger mais vous ne pourrez pas prendre la sphere. il y a encore un enigme super facile ici. Appuyez maintenant de la manière suivante autre statuts : droite,centre. un passage sera ainsi ouvert. Allez sur le symbole et vous serez téléporté sur un autre symbole que vous devez allez par la suite. pour arrivez devant un interrupteur que vous devez actionner. revenez ensuite en arrière vous serez juste à droite de l'échelle qu'il faut. Prenez-là. Sauvegarde et soin juste à droite. Ensuite descendez. Un tombeau! Mais un tombeau contenant l'esprit de l'eau ! (HP : 1000 ; MP : 125 ; Attaque : 40 ; Défense : 20 ; Esprit : 20 ; Agilité : 20 ; Magie : Eau, Eau 2, Eau 3 ; Expérience : 302 ; Monnaie : 0 ; Objet : Receptacle de l'eau). Ensuite, vous sortez enfin de là.

31) L'étrange maison de Kondo

Vous sortez du temple et vous voilà dans un sous-sol de maison. Incroyable, non ? Monter à l'étage et un homme vous aperçevra. Il ne voudra rien savoir de votre histoire de temple dans son sous-sol, mais il fini tout de même par ce la fermer :p Sortez de la maison et bienvenue à Kondo!

32) Kondo

Kondo, quel beau village. À droite le magasin d'arme et de potion et à gauche l'auberge. Attention, vous devez aller à l'auberge pour poursuivre l'histoire mais un coup celà fait, vous ne pourrez plus retourner dans le magasin. Allez dans l'auberge. Vous verrez défiler l'écran vers la droite avec Pitt Bull, Bull Dog et Exterminator 2 en train de discuter. Maintenant dans l'auberge les 3 personnages entre dans le bar aussi et provoque la salle. Grand combat entre Exterminator 2 et Pitt Bull/Bull dog. Gagnez ce match puis vous serez à l'extérieur. Exterminator veut vous casser la gueule. Chemin 1 : Exterminator 1 arrive et intervient pour vous aider dans le combat contre Exterminator 2. Chemin 2 : Exterminator 1 n'arrive pas et n'intervient pas pour vous aider dans le combat contre Exterminator 2. Ensuite vous vous sauverez vers l'ouest et vous arriverez dans la Bikori Region.

33) Bikori Region

Vous discutez avec Pitt Bull et Bull Dog qui se moque énormément de vous. Ensuite, prenez la porte de la grotte. Vous voilà en train de vous mémorer un souvenir plus qu'accrocheur. Vous resortez en suite par la porte de gauche et continuer votre chemin vers la gauche où vous pourriez aussi rencontrer un personnage plus que mystérieux à plusieur reprise. Qui est-il ? On ne le saura jamais. De l'autre côté vous arrivez au sommet de la montagne où Angel et Hitomi ont enfin la tranquilité pour discuter. Tycho les laisse donc seul un instant. Si exterminator est avec vous, il partira avec Tycho. Après quelque temps Izanami revientet la pluie commence à tomber. Elle vous laisse un petit cadeau moyennement fort. À 4, Il est assez simple. Ensuite continuez à droite vous arrivez à Nausicaah.

34) Nausicaah

Vous arrivez à Nausicaah et déjà la ville est attaquez non pas par Shaeffer, ni par Drazhar.... ... ... Mais par les 2 !!! Ils vont voir le maire du village mais n'ayant pas eu ce qu'ils veulent Il le tue et le lance par la fenêtre. Ils se mettent ensuite à tout brûler... Tout sauf une jeune Yuntala que Drazhar apporte dans ses bras. À ce moment vous vous dîtes qu'il reste du bon en lui.

35) Vers la base Inkisitor

Vous êtes d'un coup avec Drazhar qui semble avoir toute sa tête. «Fuyez pauvre fou» Il vous reconnait, c'est déja un bon début. Et il se sauve. Suivez-le. Vous serez conduit à la base Inkisitor que vous vouliez détruire.

36) La Base Inkisitors

Vous êtes à l'entrée de la base inkisitors. si vous êtes 3 il y aura 3 gars à l'entrée. si vous êtes 4, il y en aura 4, Évidemment. Vous leur volez leur fringues et vous entrer à l'intérieur. Un homme vous interrogera. Répondez n'importe quoi il va pensez que vous êtes un de ses amis :p Allez dans la prochaine salle. Une sauvegarde au centre, profitez-en. Complètement à droite. 2 porte verouillé mais où vous trouverez 2 personnage que vous avez vu dans Galem. Complètement à gauche une porte qui demande une Carte niveau 1 pour pouvoir passer. au centrale, il y a 2 porte. Droite : infirmerie et cafétéria. et gauche, salle à coucher et divers. Allez à cette endroit et parler à l'homme tout en haut il vous parlera du "Fumeur" C'est l'homme bleu entourer de 6 inkisitors. Faite le premier choix à sa question. Ensuite allez voir "Le fumeur" dîte lui qu'un homme dit des salades sur lui. Il va répondre qu'il le sais. Allez maintenant dans la dernière salle à gauche. En haut il y a une porte. Allez sur l'ordinateur. il vous dira qu'il vous faut la Carte ID 1 (passe niveau 1) pour pouvoir passer. Vous savez donc maintenant ce qu'il faut que vous fassiez. Vous devez trouver un moyen pour pouvoir passer à cette endroit. Vous devez trouver qui a le passe niveau 1. retournez voir Le fumeur, reparlez-lui et demandez-lui où est la passe niveau 1. Il vous le donne si vous lui apporter quelque chose à manger à la cantine. Allez-y et allez chercher du Poulet Rôti sur la table longue au nord-est. Il va apprécier énormément et vous donnera le passe niveau 1. Allez maintenant complètement à gauche où on demandait une carte niveau 1. Prenez la porte. Vous verrez Drachar et le Dr Buccanner. Il faudrait les suivent... Mais il faut une carte supérieur à la votre pour passer. Rendez-vous à l'étage plus haut et vous verrez Styfield enfermé dans une cellule. Donnez les réponse à ne pas vous faire repérer par les inkisitor. Il vous donnera comme information de donner une raclé à un garde inkisitor qui est seul. Allez au plus bas étage et frapper l'homme qui disait en jaune qui est seul. Il vous donnera un passe niveau 2. Retournez voir styfield. Essayez de ne pas vous faire repérer par ce que vous allez dire puis vous apporter Styfield avec vous avec une de vos ruse. Allez ensuite à l'étage en bas et prenez la première porte du bas. Un entrepot. Allez voir tout en bas il y a un homme en détresse. Remonter au Centrale et aller à l'infirmerie. Elle est parti. Parler à l'homme qui surveille la porte. Il ne vaudra pas l'aider. Redescendez en bas et retourner voir l'homme en bleu à côté de l'homme blessé. Il va être en colère. Il faut trouver quelque chose de froid. Prenez la dernière porte au fond, suivant celle de l'homme blessé. il y a de la glace au sol ramassez-là et apporter là à l'homme blessé. Parlez-lui jusqu'à ce qu'il vous donne le passe niveau 3. Vous pouvez maintenant allez à la même place que Drazhar. direction le Centrale de l'ouest. Prenez la porte en haut, où Drazhar et Buccanner sont allé. Vous trouvez seulement un passe niveau 4 au sol à droite, mais pas de Drazhar. Redescendez en bas et prenez la porte verouiller du haut. Traverser cette salle sans vous faire repérer. Il n'y a pas de solution à ça. Faite votre possible! Prenez la porte au fond. Enfin à l'extérieur. Mais se n'est pas terminé. Allez à droite. Vous serez en plein face du Dr Buccanner qui est à l'intérieur d'in immense Robot et prêt à vous défoncer la gueule ! (HP : 1233 ; MP : 68 ; Attaque : 42 ; Défense : 25 ; Esprit : 50 ; Agilité : 20 ; Magie : Pompe, Mitrailette, Pistolet, Glace, Feu, Éclair, Water Tunnel, Vent, Sleep ; Expérience : 426 ; Monnaie : 0 ; Objet : Aile de Phoenix). Ensuites, il explosera !!! Détruisant ainsi la base inkisitor. Mais vous n'êtes pas encore sorti de là. 2 Inkisitors vous pourchasseront en même temps que vous trouvez.... des Speeders !

37) Fuite de la base Inkisitors

Vous arrivez dans une parti amusante, enrageante et difficile du jeu. Vous devez fuir en Speeder les inkisitors. Pour celà vous ferez une course contre la montre. Vous devez fuir en 30 seconde sans vous fracasser dans un arbre ou un mur. Vous avez des turbo pour vous aider. Vous en aurez besoin pour traverser les trou principalement le dernier qui décidera vous passez.. ou vous mourrez...

38) L'Arme

L'Arme ? Quoi qu'il en soit vous êtes à moitié mort devant un étrange édifice qui semble bien être inkisitor. Parler à l'homme du centre il vous expliquera ce qu'est l'arme et vous entendrez même parler de... Salômbo! qui a été capturé et qui sera conduit à cette endroit. Très mystérieux... Allez au sud et vous voilà dans Aquosia.

39) Aquosia

Vous êtes enfin à Aquosia. Allez voir le maire dans la maison du milieu. Il ne voudra rien savoir de votre histoire de base inkisitor et de bla bla bla. Rendez-vous donc dans la maison au nord-ouest. Vous retrouverez des vieux pot à Tycho! Mais qui ne voudront pas le voir... Vous quittez donc cette maison... Allez dans l'auberge et reposez-vous. Chemin 1 : Exterminator et Tycho discuteront de Vocabulaire Cool (une partie à ne pas manquer) puis ensuite suivra : Chemin 2 Exterminator n'est pas là donc tout simplement Tycho est seul dans sa chambre mais Angel et hitomi discute de ce qui est arriver. Pour mieu comprendre l'histoire. Le Lendemain vous serez en forme pour aller à Poleira.

40) Route vers Poleira

Prenez la sortie ouest d'Aquosia et maintenant suivez le chemin. Une ouverture secrète est présente vers le milieu/gauche de la forêt vous apportant dans une forêt mystérieuse ayant un tombeau parlant du Héros d'Aquosia qui a sauver le peuple! Très étrange et interressant tout ça? Retourner sur la route et monter vous arriverez dans la neige! Il y a tellement de neige qu,on peu même si voir les trace de pas profonde dans la neige. À l'autre bout de la forêt vous arrivez à Poleira !!!

41) Poleira

Allez à l'auberge et reposez-vous. Réveillez-vous pendant la nuit. Quittez l'auberge et allez à l'est puis à l'est encore pour vous retrouver devant une grotte bouché. appuyez les roches pour savoir quoi faire. Retourner dans le village. Un homme est réveillé. Qui est-il, aucune idée mais il peut vous aider à traverser. il vous dit d'aller voir dans la maison isolé à l'est. Allez le voi il vous donnera des explosif. retournez à la grotte. appueyez sur la roche.. Vous devrez attendre le jour pour ne pas réveiller tout le monde. Allez à l'auberge et réveillez-vous le jour. Allez faire exploser les explosif et entrer dans la grotte de glace.

42) Grotte de Glace

Vous voilà dans la grotte de glace. Plein d'ossement au sol, mais sa ne sera pas les vôtre :p Allez le plus haut possible. il y a des semble mouvant.... dans une grotte.... en glace.... il y a une roche... poussez la dedans pour servir de chemin. Malheureusement il en manque une. Trouvez l'autre roche et faite la remonter jusque là. Il suffit de prendre sont temps et de la faire descendre en bas et de la faire passer par le chemin le plus au sud de la grotte. Vous pourrez ainsi remonter la roche jusqu'en haut et la mettre sur le sable mouvant pour ainsi passer. Ensuite, quelqu'un semble avoir voulu bloquer le chemin. Plein de roche! Faite vous un chemin (assez simple) pour pouvoir passer, si vous vous trompez vous devrez resortir et recommencer. Heureusement les roches resteront sur les semble mouvant pour éviter la frustration :p Une fois traverser vous voilà dans le à l'entrée d'une sorte de temple.

43) La fin est-elle proche ?

Vous êtes dans un mystérieux bâtiment. Vous voyez devant vous un étrange portail dans le mur qui semble irréel. Et derrière vous... arrive Izanami, Emma-O et Samael. Chemin 1 : Exterminator vous protège, se bat contre les 3 demon et vous vous sauvez par le portail. Chemin 2 : Sinon vous vous sauverez tout simplement. ... Par la suite, qu'arrive-t-il ? chemin 1 Exterminator se sacrifie pour vous sauver, le temple s'éffrondre et Tycho se remémore les plus grand événement qu'il a eu avec lui (fin triste). Chemin 2 : Vous avez pris la fuite, le temple s'écroule également et on ne ses pas se qui arrive du tout dans aucun point. (qu'est-ce qui va arriver, y a-t-il quelqu'un de mort, où sont rendu les héros ? où sont rendu Izanami et les autres. : Fin où on ne sais pas ce qui se passe :p)

Fin de la Demo 3


Soluce par Chaos64


 
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Le grand defaut de la Demo 3 ?
Encore les RTP!
Les musiques...
Les boss
Les dialogues
Tout ! À chier!
Rien ! parfait !

  
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